El ilustrador Ignacio Noé comparte un capítulo de su libro referido a los condicionamientos semánticos a la hora de ilustrar y revela estrategias para mejorar nuestro trabajo.
En el libro Ilustración e imagen artística publicado por la editorial Dícese, trato de recorrer los caminos comunes que tiene nuestra experiencia cotidiana del dibujo con una obra de arte como La lechera de Johannes Vermeer. Entiendo que las formas están constituidas por tres aspectos irreductibles: lo semántico que se refiere al universo de los significados; lo expresivo que remite a las emociones que la empatía nos permite proyectar; y lo perceptual que atañe a la organización que el aparato perceptual les impone sobre el plano. Estas, además, tienen un carácter definido por el aspecto preponderante que manifiestan. Por ejemplo una configuración es una forma perceptual; un motivo una semántica; y un trazo una expresiva. Y también se presentan en distintos grados de consistencia, se muestran acaparando toda nuestra atención o casi desaparecen en la obra. Esto me permite definir una imagen artística como un sistema de formas de tres aspectos y de distintos caracteres y consistencias.
Crear una imagen artística es encontrar una síntesis entre todas estas posibilidades de la forma. Esto no es fácil y menos cuando trabajamos con motivos y temas impuestos por los textos, como hacemos los ilustradores. La ilustración debe representar las necesidades del texto que la precede, condicionando la libre búsqueda de esa síntesis deseada. Se puede relativizar la importancia de ese condicionamiento, pues en realidad ilustramos lo que nos sale, pero es una buena hipótesis de trabajo para mostrar la actividad del ilustrador dentro de aquella definición de imagen.
Esta fue mi idea en la segunda parte del libro donde considero los condicionamientos semánticos, expresivos y perceptuales que debe superar una ilustración. En esta nota de la revista Sacapuntas transcribiré solo la parte dedicada al primero de los condicionamientos, y luego, de la misma manera en que aparece en el libro, daré algunas estrategias semánticas que aumenten nuestras posibilidades de vencer las limitaciones y encontrar una síntesis adecuada para que la imagen se presente de la manera más interesante.
Condicionamientos semánticos
La determinación semántica limita gran parte del significado que tendrá la imagen, nos dice qué motivos representar y qué tema desarrollar. Es el principal condicionamiento que debe atender el ilustrador y sus exigencias son muy cambiantes, desde la mera realización de un proyecto ya completamente definido a una vaga sugerencia. Las ilustraciones encargadas por agencias de publicidad son, a mi entender, las que nacen más acotadas pues no solo interviene el gusto del jefe de arte sino también las necesidades del cliente y los intereses del dueño de la agencia que media entre ambos. Pero la limitación no es menor en la ilustración de tapa de una revista de actualidad como la que muestro en las imágenes 1 y 2. Aquí la intención editorial ya ha sido elaborada por los jefes de redacción y arte en un boceto muy definido, de mí sólo dependía pasarlo en limpio y ser fiel en los retratos
Las ilustraciones y las historietas están hechas para aparecer en medios gráficos. En esos medios, los editores tienen voz y voto, son otra variable a tener en cuenta. Por ejemplo, en su origen la serie Helldorado —con guión de Jean David Morvan— transcurría en un planeta desconocido. Luego, por sugerencia del editor, se transformó en una isla inexplorada del Caribe en tiempos de la Conquista española. Uno se resiste a los cambios impuestos pero creo que en este caso fue acertado y favoreció mi estilo de dibujo.
Imagen 3: La misma página de la misma historia pero una ambientada en una civilización extraterrestre y la otra en tiempos de la conquista española.
Los guiones de historieta determinan lo que aparecerá en cada viñeta. Existen dos modalidades de guiones. La más difundida es la que J D Morvan utiliza para escribir los suyos donde se da una descripción precisa de las acciones, los personajes, los escenarios y los diálogos.
Los guiones de historieta determinan lo que aparecerá en cada viñeta. Existen dos modalidades de guiones. La más difundida es la que J D Morvan utiliza para escribir los suyos donde se da una descripción precisa de las acciones, los personajes, los escenarios y los diálogos. En la imagen 5 puede verse como ejemplo la imagen y el guión de la página 25 del tomo 3 de Helldorado. La otra modalidad es brindar una idea general de la acción —que el dibujante muestra de la manera que mejor entiende— y a la que luego el guionista agrega los textos, adaptados a la creación del ilustrador. Este es el modo que Stan Lee impuso en Marvel para acelerar la producción de sus cómics. Cuando trabajo con mis propios guiones, primero tengo una idea general de la página más algún diálogo o comentario importante. Luego desarrollo la acción y finalmente defino los textos.
Cada cuadro de una página de historieta determina el siguiente. No solo se trata de describir la acción que le corresponde, que es el sentido principal, sino que además hay que intentar no hacer cuadros redundantes y que cada uno agregue una información nueva que aumente nuestro interés, limitando así un poco más nuestras opciones y haciéndose el condicionamiento que sufrimos más estricto. En los libros ilustrados esto también ocurre pues deben considerarse todas las ilustraciones como una unidad. Suele suceder que desarrollamos buenas ilustraciones que describen correctamente el texto pero, consideradas en relación con el resto, encontramos que repetimos posiciones o que terminamos dando mucha importancia a personajes secundarios. Esta es otra determinación a tener en cuenta. En la Colección Grandes Clásicos editada por la revista Genios, debía pensarse una ilustración interior como portada, lo que obligaba a crear una imagen que funcionara en el discurso interior del libro pero que también tuviera cierto carácter general para justificarse como tapa.
“Debía pensarse una ilustración interior como portada, lo que obligaba a crear una imagen que funcionara en el discurso interior del libro pero que también tuviera cierto carácter general para justificarse como tapa”
La imagen 8 representa un texto que dice: “…el rey ofrecía una recompensa a quien pasara tres días y tres noches en el castillo encantado donde ocurrían cosas horribles. ¡Yo lo haré!, pensó Juan y se presentó ante el rey, que no le creyó eso de que no tenía miedo, pero igual le dio las llaves del castillo”.
Rey, castillo encantado atemorizante, niño confiado y llaves: esas son las únicas referencias. En este caso son bastante sencillas. En otros cuentos se presentan más detalles, pero aun en esos casos nunca dejan de ser generales con relación a las necesidades de un dibujo. Es fundamental recopilar documentación para dar un aspecto concreto a esas palabras. Con abundancia de referencias podemos reconocer los objetos, analizar sus elementos y comprenderlos para luego elegir la mejor manera de mostrarlos y, por supuesto, también sentir cómo se nos imponen afectiva y perceptualmente. Bajo estas premisas, elegí la documentación que me ayudaría a dibujar el castillo que aparece en la ilustración. En este caso, no tuve en cuenta ningún criterio histórico.
En la búsqueda de la documentación adecuada influyen nuestras ideas, lo que otros artistas hayan hecho, y el aspecto establecido y esperado de ciertos objetos. Muchas veces estas ideas que “están en el aire” y cierto entusiasmo artístico con el que consideramos los temas nos llevan a cometer errores. En la imagen 10 muestro cómo, junto al guionista Jérôme Le Gris, presentamos a Juana de Arco como una guerrera luchando con determinación. Sin embargo, tuvimos que cambiar este aspecto que tanto nos gustaba por consejo de la historiadora Murielle Gaude-Ferragu. Para mantenernos dentro de la verdad histórica necesaria en esta serie, debíamos mostrarla como una líder, animando a los soldados, pero sin matar enemigos.
Dentro de lo posible, las portadas deben condensar las situaciones más representativas de los libros. El criterio para determinar cuáles son estas situaciones no siempre depende exclusivamente del ilustrador. En el caso de los libros de historieta, se llega a la imagen final luego de analizar un gran número de bocetos previos que tratan de congeniar los criterios del dibujante, el guionista y el editor. Abajo muestro los bocetos de la tapa definitiva de Jeanne d’Arc. Curiosamente, la elegida fue la primera idea analizada.
Los medios abiertos a la creatividad, como lo fue la revista de historietas argentina Fierro, son los ideales para trabajar e investigar.
En estas obras forcé esos límites y las ilustraciones no se publicaron como tapas pero fueron muy importantes en mi desarrollo artístico
Los medios abiertos a la creatividad, como lo fue la revista de historietas argentina Fierro, son los ideales para trabajar e investigar. Allí se le daba gran libertad al ilustrador y solo se le pedía un lineamiento general de cierta afinidad con la ciencia ficción. En mi caso, estimulado por el clima de libertad creativa de la revista, comencé a intentar temas nuevos, sentía la necesidad de buscar motivos que se impusieran en mí con mayor presencia. Así surgieron llanuras, bañados, postes, garzas y otras cosas. Si bien los condicionamientos eran muy débiles, en los medios gráficos estos siempre existen. En estas obras forcé esos límites y las ilustraciones no se publicaron como tapas pero fueron muy importantes en mi desarrollo artístico (Imágenes 13 y 14).
Estrategias Semánticas
Bien mirados, los textos dejan grandes espacios sin definir para que el ilustrador se mueva en ellos. Sin embargo por nuestra propia incapacidad podemos sentirnos limitados y no encontrar una imagen que al mismo tiempo sea funcional al texto y a nuestros intereses artísticos. Para flexibilizar esta situación, vamos a ver distintas variaciones semánticas que, manteniéndonos en un mismo tema, nos ofrecerán diferentes motivos que aumentarán nuestras posibilidades de toparnos con una correcta síntesis y, por lo tanto, con una imagen de alta presencia. Esto es posible porque un cambio en un motivo, aunque sea pequeño, inevitablemente modifica los aspectos expresivos y perceptuales del motivo, y los de la imagen en general y la manera en que esta se impone en nosotros.
Hay que tener en cuenta que un motivo inunda con su presencia la ilustración. Si este se muestra de la manera más característica tendrá una máxima consistencia; por el contrario, si disimula estos rasgos, tendrá una mínima. En las portadas de Julián King (Imagen 15) el personaje aparece con el mismo tamaño y ubicación, más tiene una consistencia gráfica mucho mayor cuando está de frente. Por lo tanto, según la manera en la que elijamos mostrar los motivos, regularemos la presencia de ellos en la imagen. No es lo mismo una cabeza de frente que de atrás; o de perfil que de semi perfil desde atrás, donde apenas adivinamos los rasgos. De esta manera, podemos acentuar los motivos promisorios y suavizar los indeseados, siempre cumpliendo con las necesidades del texto.
Otro recurso importante es la introducción de motivos secundarios no descriptos en el texto. Esto nos ayuda a llevar la imagen a un terreno más favorable a nuestras posibilidades creativas. Por ejemplo, en la imagen 16 muestro cómo, para destacar el aburrimiento y la espera durante una siesta —circunstancia que señala el texto— introduzco un gran reloj y un perro durmiendo. Ninguno de esos motivos figura en el texto pero son presencias posibles y colaboran en el sentido general.
Con el mismo recurso agrego una imagen del personaje principal en el motivo del retrato con su foto, para mantener su presencia en todas las ilustraciones de este libro, aunque tampoco en este caso el texto lo pedía (Imagen 17).
Puede ser que estas pequeñas libertades no sean de gran ayuda y necesitemos dar un salto hacia motivos completamente diferentes con los que logremos una síntesis. No todas las ilustraciones admiten esta opción. En cambio, cuando representamos ideas abstractas, podemos hacer un cambio radical de motivos, manteniendo el mismo significado. Para eso vamos a tomar los tropos de la lengua como ejemplo. Los tropos (del griego: vuelta o giro) transportan el significado propio de una palabra a otra y derivan de su capacidad polisémica. Los principales son la metáfora, la sinécdoque y la metonimia. La metáfora consiste en expresar una realidad o concepto por medio de una realidad o concepto diferentes, con los que lo representado guarda cierta relación de semejanza, por ejemplo: “Tus cabellos de oro” significa “tus cabellos rubios (sujeto) tienen brillos dorados semejantes al brillo del oro (modificador) y, en consecuencia, son valiosos como él”. En el libro La metáfora en el arte, Elena Oliveras señala que, al darse esta relación de semejanza, el sujeto y el modificador intercambian mutuamente algunas de las unidades de significado (semas) que les pertenecen. Los cabellos adquieren el valor del oro y el oro un rasgo humano. La metáfora provoca sorpresa al destacar los semas comunes entre el sujeto y el modificador, y crear una relación entre objetos muy diferentes (salto paradigmático). Este es el tropo principal y es un arquetipo de la creación artística. En la metonimia, existe una relación de contigüidad, de posesión, de grado o proximidad, por ejemplo: “Es dueño de un Picasso” quiere decir “es dueño de un cuadro pintado por Picasso”.
La sinécdoque consiste en la sustitución de la parte por el todo o del todo por la parte, por ejemplo: “Tiene cuatro bocas que alimentar” significa cuatro hijos completos; las bocas son solo una parte de ellos.
En la interesante página www.blowncovers.com, se muestran numerosos bocetos de tapa que diferentes artistas hacen sobre un mismo tema para la revista New Yorker. De allí he obtenido el ejemplo gráfico que sigue. Las ilustraciones fueron pensadas para una nota sobre las bodas en Nueva York. Para cumplir con esta necesidad, una imagen inicial sugeriría dibujar una pareja de novios con un fondo de rascacielos. Sin embargo, nadie presentó una idea tan pobre y sencilla; todos los artistas buscaron cierta complejidad que hiciera más interesante la imagen. Por ejemplo: representando el casamiento en Nueva York con la Estatua de la Libertad con un ramo de rosas rojas en la mano en reemplazo de la antorcha (metáfora visual). La forma del ramo y la manera de tomarlo es semejante a una antorcha, haciendo que el cambio sea sorprendente pero adecuado; además el ramo de rosas y la actitud de la estatua —análoga a la de una mujer atrapando un ramo en el aire en un momento significativo de la ceremonia nupcial—, remiten al casamiento; y la Estatua de la Libertad, a la ciudad de Nueva York.
De esta manera, dos objetos muy diferentes se unen en una imagen que mantiene una inesperada semejanza con ambos, logrando que las dos ideas se muestren en una ilustración original. En el otro ejemplo, una chica corre hacia el vestido de novia en una caminadora. Por metonimia se representa el casamiento con un vestido de novia y Nueva York en la gran ciudad que se ve a través de la ventana. En este caso, no hay semejanza entre los motivos que representan los conceptos que buscamos mostrar, pero sí existe un desplazamiento por proximidad entre estos conceptos y los motivos representados.
En la tercera ilustración, a través de la sinécdoque se muestra el casamiento solo a través de las manos de los protagonistas: la parte por el todo. Las manos son solamente una parte de los novios y Nueva York aparece cuando descubrimos la antorcha tan conocida ya que uno de los novios es la Estatua de la Libertad.
Podemos notar que aparecen otros significados en las ilustraciones, además de reconocer varios tropos funcionando en ellas. Por otro lado, no siempre es claro el límite entre sinécdoque y metonimia, pero sin embargo estos ejemplos nos permiten ver cómo se pueden aplicar los tropos de la lengua a una imagen.
Otro ejemplo nos ayudará a entender mejor este recurso. Si hubiéramos tenido la necesidad de ilustrar el superclásico entre River y Boca unos años atrás, la imagen inicial —en una concepción realista ingenua— hubiera consistido en jugadores de ambos equipos disputando un partido de fútbol. Nuestra definición actual de imagen, considerándola dentro de una cultura donde los significados forman una red polisémica en constante evolución, nos permite una activa utilización de los tropos para lograr muchos motivos diferentes para un mismo tema. Atendiendo sólo al aspecto semántico, se desprenden de la imagen inicial otras muchas imágenes generadas por las formas retóricas —esto se ejemplifica en el esquema de abajo—.
Así, por la aplicación en cadena de metáforas, metonimias y sinécdoques, podemos dibujar ahora: jugadores, pelotas, pasto, chanchos, gallinas, patas de pollo, hocicos de cerdos, hinchas, estadios, banderas, escudos, colores blanco, rojo, azul, amarillo, sangre, oro, Riquelme, Orteguita, tortugas y burros. También podemos recurrir a los animales famosos como Chicken Little, el chancho de Homero Simpson, Manuelita y el burro de Shrek. Y haciendo conexiones transversales de estas cadenas de significados podemos encontrarnos ahora con colas de chanchos de oro y burros blancos ensangrentados. Cada uno a su manera y en su debido contexto van a hacer referencia al superclásico. Con esta gran variedad de motivos, aumentan nuestras posibilidades de encontrar una ilustración que nos salga bien, esto es, un sistema de formas con una presencia intensa.